TUGAS SOFTSKILL KE-1(Teknologi Informasi & Multimedia#)

  1. Apa itu multi media ?

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya, Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu, Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

 

  1. Konsep dasar multimedia ?

multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

 

  1. Pemanfaatan multi media ?
  • Multimedia dalam bisnis : Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris, Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
  • Multimedia dalam pendidikan Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal

 

  1. Multimedia dalam pendidikan ?
  • Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
  • Mengatasi keterbasan pengalaman siswa, Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
  • Media dapat melampaui batas ruang kelas, Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
  • Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
  • Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
  • Media membangkitkan keinginan dan minat baru, Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
  • Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar, Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
  • Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
  • Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
  • Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
  • Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
  • Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

 

  1. Multimedia untuk aplikasi umum ?

Contoh multimedia untuk aplikasi umum adalah televisi yang menyangkan perita. Dari banyak berbagai macam berita yang ditayangkan akan menghasilkan suatu sarana multimedia yang dikhususkan bagi para penggunanya atau yang meliht berita tersebut di televisi. Contoh lain adalah Koran atau surat kabar, multimedia yang disajikan lewat Koran atau surat kabar memberikan berbagai macam manfaat secara luas yang intinya tidak terfokus pada satu penerapan secara khusus, Contoh lain multimedia untuk aplikasi umum adalah :

  • Kios interaktif, yaitu tempat informasi yang dapat di jumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
  • Telekonferensi, yaitu Multimedia yang digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

 

  1. Internet based ?

Pengertian aplikasi web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Web based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di computer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat server aplikasi tersebut dipasang. Contohnya: Google spreadsheet, Google Word Processor, webmessenger.yahoo.com, meebo.com, dan game flash yang dijalankan secara online, dan yang lain

 

Sumber :

PUISI-PUISI AADC

1.      OLEH: RAKO PRIJANTO

Ketika tunas ini tumbuh

Serupa tubuh yang mengakar
Setiap nafas yang terhembus adalah kata
Angan, debur dan emosi
Bersatu dalam jubah terpautan
Tangan kita terikat
Lidah kita menyatu
Maka apa terucap adalah sabda pendita ratu
Ahh.. diluar itu pasir diluar itu debu
Hanya angin meniup saja
Lalu terbang hilang tak ada
Tapi kita tetap menari
Menari cuma kita yg tau
Jiwa ini tandu maka duduk saja
Maka akan kita bawa
Semua
Karena..
Kita..
Adalah..
SATU

2.      OLEH: RAKO PRIJANTO

Kulari ke hutan kemudian menyanyiku

Ku lari ke pantai kemudian teriakku

Sepi…. sepi dan sendiri aku benci

Ingin bingar aku mau di pasar

Bosan aku dengan penat

Enyah saja engkau pekat

Seperti berjelaga jika kusendiri

Pecahkan saja gelasnya biar ramai

Biar mengaduh sampai gaduh

Ada malaikat menyulam jaring laba-laba belang ditembok keraton putih

Kenapa tak goyangkan saja loncengnya biar terdera

Atau aku harus lari ke hutan belok ke pantai

3.      OLEH: RAKO PRIJANTO

Perempuan datang atas nama cinta
Bunda pergi karena cinta
Digenangi air racun jingga adalah wajahmu
Seperti bulan lelap tidur dihatimu
Yang berdinding kelam dan kedinginan
Ada apa dengannya
Meninggalkan hati untuk dicaci
Baru sekali ini aku melihat karya surga dalam mata seorang hawa
Ada apa dengan cinta
Tapi aku pasti akan kembali
Dalam satu purnama
Untuk mempertanyakan kembali cintanya
Bukan untuknya
Bukan untuk siapa
Tapi untukku
Karena aku ingin kamu
Itu saja

       SUMBER :http://ridodolrivera.blogspot.com/2010/12/kumpulan-puisi-dalam-film-ada-apa.html

CPU

Dalam penulisan kali ini saya akan membahas mengenai alat teknologi yang sudah pasti diketahui oleh banyak oarang, yaitu komputer. Namu dalam hal ini hanya akan membahas salah satu bagian pentingnya. Yaitu CPU “Central Processing Unit”.  CPU adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya.

cpu

CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:

  1. Unit kontrol (Control Unit)

Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Fungsi lain dari unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
  • Mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  1. Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

  1. ALU

ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder, tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ )

Sumber : http://missnuroxfordutomo.blogspot.com/2011/04/pengertian-cpu-dan-fungsinya.html

https://www.google.com/search?

SISTEM INPUT OUTPUT

Tulisan berikut ini adalah kelanjutan dari penulisan sebelumnya, pada kesempatan kali ini penulis akan kembali membahas tentang bagian dari komputer, tapi kali ini penulis mengambil tema mengenai sistem input output. Sebelum masuk lebih dalam dari sistem input output lebih baik kita mengetahui terlebih dahulu bahwa Komputer memiliki tipe komponen yang sama jika dilihat dengan tujuan umumnya, yaitu :

  • Prosesor (pemroses)
  • Memori
  • Penyimpanan sekunder
  • Perangkat Input (masukan)
  • Perangkat Output (keluaran)

Sekarang kita masuk ke topik utama yaitu sistem input output. Seperti yang sudah kita ketahui bahwa input output sangat diperlukan pada suatu sistem, dari kata dapat diartikan bahwa input adalah masukan yang artinya  memiliki fungsi sebagai sesuatu yang dapat memasukan informasi atau data ke dalam suatu sistem, sedangkan output adalah sesuatu yang berfungsi untuk mengeluarkan atau menampilkan data atau informsi yang dikirim oleh input pada suatu sistem, berikut gambar sistem input output:


IO

Berikut adalah informasi mengenai sistem input output komputer secara lengkap.

  • PERALATAN INPUT (INPUT DEVICE)

Peralatan Input adalah Perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukan data, sehingga data tersebut dapat di olah oleh pemroses atau biasa di sebut Prosesor contoh :

  • Keyboard. Berfungsi untuk menginput data berupa huruf, angka, simbol ke dalam komputer.selain itu juga keyboard memiliki tombol khusus untuk mengoprasikan komputer
  • Mouse. Merupakan penggerak pointer yang ada pada komputer. alat ini memudahkan dalam mengoprasikan komputer
  • Scanner.berfungsi untuk memindai data yang tertulis di kerta, dan akan di transfer ke hard disk untuk di proses lebih lanjut.
  • Mikrophone. Berfungsi untuk menympan masukan suara dalam bentuk digital.
  • Kamera (Web Cam). Berfungsi untuk untuk merekam dan mengambil gambar. Biasa nya digunakan untuk Video Chat
  • PERALATAN OUTPUT (OUTPUT DEVICE)

Peralatan Output Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupahard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara (melalui Speaker).

Output device juga bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak, Contoh dari perangkat Output :

  • Printer. Alat ini digunakan untuk mencetak hasil data yang telah diolah ke dalam bentuk kertas
  • Monitor. Alat ini menampilkan data yg telah di proses dalam bentuk tampilan, tidak seperti printer yang berupa kertas
  • Speaker. Alat ini digunakan untuk menampilkan hasil data dalam bentuk suara. digunakan utuk mendengarkan lagu DLL

Ada dua macam tindakan jika ada operasi I/O . Kedua macam tindakan itu adalah:

  1. Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program saat proses I/O selesai (Synchronous). Instruksi wait menyebabkan CPU idle sampai interrupt berikutnya. Akan terjadi Wait loop (untuk menunggu akses berikutnya). Paling banyak satu proses I/O yang berjalan dalam satu waktu.
  2. Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program tanpa menunggu proses I/O selesai (Asynchronous). System call permintaan pada sistem operasi untuk mengizinkan user menunggu sampai I/O selesai.Device-status table mengandung data masukkan untuk tiap I/O device yang menjelaskan tipe, alamat, dan keadaannya. Sistem operasi memeriksa I/O device untuk mengetahui keadaan device dan mengubah tabel untuk memasukkan interrupt. Jika I/O device mengirim/mengambil data ke/dari memory hal ini dikenal dengan nama (Direct Memory Access) DMA.

v  Direct Memory Access

Digunakan untuk I/O device yang dapat memindahkan data dengan kecepatan tinggi (mendekati frekuensi bus memori). Device controller memindahkan data dalam blok-blok dari buffer langsung ke memory utama atau sebaliknya tanpa campur tangan prosesor. Interrupt hanya terjadi tiap blok bukan tiap word atau byte data. Seluruh proses DMA dikendalikan oleh sebuah controller bernama DMA Controller (DMAC) . DMA Controller mengirimkan atau menerima signal dari memori dan I/O device. Prosesor hanya mengirimkan alamat awal data, tujuan data, panjang data ke DMA Controller . . Interrupt pada prosesor hanya terjadi saat proses transfer selesai. Hak terhadap penggunaan bus memory yang diperlukan DMA controller didapatkan dengan bantuan bus arbiter yang dalam PC sekarang berupa chipset Northbridge .

Sumber :     http://belajardasarit.blogspot.com/

http://padilpadilpadil.blogspot.com/2013/06/ilmu-dasar-komputer.html

https://www.google.com/search?

SET INTRUKSI

Set Instruksi berasal dari bahasa Inggris yaitu Instruction Set, atau Instruction Set Architecture yang biasa disebut dengan ISA. Set Intruksi dapat diartikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram, sehingga semua programer dapat saling mengerti dan memahami suatu instruksi yang digunakan.

Secara umum, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada).Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi- instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions), sedangkan Kumpulan dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set Instruksi (Instruction Set).

Berikut adalah diagram status siklus suatu instruksi

blog

Diagram Status Siklus Instruksi

  • ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)
    • Operation Code (opcode)

OpCode berfungsi untuk menspesifikasikan operasi yang akan dilakukan, dan bentuk Kode operasi adalah kode biner.

  • Source Operand Reference

Adalah operasi dapat berasal dari lebih satu sumber. Operand adalah input instruksi.

  • Result Operand Reference

Adalah hasil atau keluaran dari suatu operasi.

  • Next instruction Reference

Adalah suatu elemen yang menginformasikan CPU pada posisi instruksi berikutnya yang harus diambil dan dieksekusi

  • FORMAT INSTRUKSI

diagram

Untuk konsumsi programmers disediakan penyajian simbolik untuk kode operasi (opcode), Contoh: ADD, SUB, LOAD

Acuan operand juga disajikan secara simbolik, Contoh: A,B.

  • Jumlahalamatmaksimumyang mungkindiperlukandalamsebuahinstruksi:
    • Tiga Alamat
      • Hasil, Operand 1, Operand 2
      • Contoh: ADD A,B,C
      • a = b + c;
      • Jarang digunakan
      • Perlu word yang panjang
    • Dua Alamat
      • Salah satu sebagai operand dan hasil
      • Contoh: ADD A,B
      • a = a + b
      • Instruksi lebih pendek
      • Diperlukan kerja ekstra
        • Temporary storage untuk menyimpan beberapa hasil operasi
    • Satu Alamat
      • Addres kedua Implicit
      • Biasanya menggunakan register (accumulator)
      • Umum pada mesin-mesin terdahulu
    • Nol Alamat
      • semua addres implicit
      • menggunakan stack
      • Contoh :
      • push a
      • push b
        • add
        • pop c

Berarti : c = a + b

Program untuk mengeksekusi : Y = (A-B) : (C + D x E)

Contoh program menggunakan
eksekusi 1,2,3 alamat

  • JENIS – JENIS INSTRUKSI
    • Data Processing
    • Data Storage
    • Data Movement
    • Control

Berikut contoh fungsi dari operasi Set Intruksi :

  • Ø Operasi set instruksi untuk transfer data :
  • MOVE
  • STORE
  • LOAD
  • EXCHANGE
  • CLEAR / RESET.
  • SET PUSH
  • POP
    • Ø Operasi set instruksi untuk arithmetic :
    • ADD
    • ABSOLUTE
    • SUBTRACT
    • NEGATIVE
    • MULTIPLY
    • DECREMENT
    • DIVIDE
    • INCREMENT
      • Ø Operasi set instruksi untuk operasi logical :
        • AND, OR, NOT, EXOR
    • COMPARE.
    • TEST
    • SHIFT
    • ROTATE
      • Ø Operasi set instruksi Input / Ouput :
    • INPUT
    • OUTPUT
    • START I/O
    • TEST I/O
      • Ø Operasi set instruksi untuk transfer control :
    • JUMP (cabang)
    • SKIP
      • JUMP BERSYARAT
      • SKIP BERSYARAT
    • JUMP SUBRUTIN
    • HALT
    • RETURN
    • WAIT (HOLD)
    • EXECUTE
    • NO OPERATIO

Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register

  • Memori To Register Instruction
  • Memori To Memori Instruction
  • Register To Register Instruction

Sumber :

http://ocw.gunadarma.ac.id/course/industrial-technology/program-of-electronics-engineering-study-2013-s1/arsitektur-komputer/arsitektur-set-instruksi

http://fiangrift.files.wordpress.com/2011/12/01setinstruksi.ppt

http://myant2526.blogspot.com/2010/04/set-instruksi-tujuan-memahami.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Set_instruksi

MODE PENGALAMATAN

Mode pengalamatan didefinisikan dalam sebuah arsitektur set instruksi yang diberikan untuk menentukan bagaimana instruksi bahasa mesin dalam arsitektur yang mengidentifikasi operan dari setiap instruksi. Sebuah mode pengalamatan menentukan bagaimana menghitung alamat memori efektif operand dengan menggunakan informasi yang dimiliki dalam register dan / atau konstanta yang terkandung dalam instruksi mesin atau tempat lain

Pada arsitektur 8086/88 memori = 1 MB artinya terdapat sejumlah 1 M = 220 = 1024 sel memori 8 bit dengan alamat = 0 s/d (220 – 1) = 00000 H s/d FFFFF H, Dalam arsitektur 8086/88 hanya terdapat register-register 16 bit yang hanya mampu mengalamati memori dari 0 s/d (216-1), Oleh karena itu digunakan metode pengalamatan dengan dua register yaitu segment register dan offset register sehingga akan didapatkan pengalamatan 220

 

Metode pengalamatan dengan dua register ini disebut dengan pengalamatan relatif (relative address), Contoh :

Segment          :           Offset

A123               :           099Ah

Komposisi Bit :           1010 0001 0010 0011 0000

0000 1001 1001 1010

1010 0001 1011 1100 1010 = A1BCA h

8088 mempunyai sekitar 24 addressing mode → dikelompok menjadi 7, yaitu :

Register Addressing

  • Immediate Addressing (pengcopyan variabel angka secara langsung)
  • Direct Addressing (pengcopyan variabel dari suatu register atau simbol)
  • Register Indirect Addressing (mengakses suatu variabel yang banyak dengan mengambil alamat efektifnya)
  • Base Relative Addressing (mengakses suatu tabel dengan mengambil alamat efektifnya)
  • Direct Indexed Addressing (mirip  dengan  base  addressing,  perbedaannya  hanya  penggunaan  register  yang dipakai untuk perhitungan alamat  efektif. Pada indexed addressing dipakai register-register index  yaitu SI dan DI)
  • dan Base Indexed Addressing (merupakan  gabungan  antara  base  addressing  dan  indexed  addressing.  Mode  pengalamatan  ini sering digunakan untuk menangani array dua dimensi).

ORGANISASI MEMORI

Pada arsitektur 8086/88 terdapat peta memori sbb :

Alamat Fisik

Keterangan

00000 – 0007F

BIOS Interrupt Vektor

00080 – 003FF

DOS Interrupt Vektor

00400 – 004FF

BIOS Data Area

00500 – 005FF

DOS & BASIC Data Area

00600 – 9CFFF

RAM Working Space

A0000 – A3FFF

Cadangan

A4000 – AFFFF

Monochrome Adapter

B0000 – B1000X

Monochrome  Buffer

B1001 – B7FFF

Color/Graphics Adapter

B8000 – BBFFF

BC000 – BFFFF

C0000 – C7FFF

Ekspansi Memory

C8000 – C3FFF

Harddisk

CC000 – F3FFF

Cadangan

F4000 – F5FFF

User ROM (8 K)

F6000 – FDFFF

ROM BASIC (32 K)

FE000 – FFFFF

ROM BIOS (8 K)

  • Register dan Immediate Addressing
    • Register Add.: Operand disimpan/diambil dari register

MOV AX,CX ; copy 16 bit isi CX (count regs) ke AX (acc. regs)

  • Immediate Add.: source operand dapat berbentuk konstanta  8/16 bit; Konstanta ini terdapat dalam instruksi.

MOV CX,500

MOV CL,-30 ; simpan –30 ke reg. AL

K EQU 1024 ; source operand dapat berbentuk simbol yg didefine dgn EQU

Keterangan

  • 8 bit signed number: 127(7H) s/d –128(80H)
  • 16 bit signed number: 32767(7FFFH) s/d –32768(8000H)
  • Max 8 bit unsigned #: 255 (0FFH)
  • Max 16 bit unsigned #: 65535 (0FFFFH)
  1. Direct Addressing
  • Kelebihan
    • Field alamat berisi efektif address sebuah operand
    • Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer ecil
    • Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
  • Kelemahan
    • Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word

Contoh : MOV AX, TABLE ; load isi lokasi memori Table ke AX

  1. Register Indirect Addressing

Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung Keterbatasan field alamat  diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak

Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung

Contoh :

Offset: effectives address (EA)jarak letak operand, dalam byte terhitung dari awal segment

Address memory = offset + isi DS digeser dgn 0000

MOV AX,[BX] ; load isi memory yang ditunjuk BX ke AX

  1. Base Relative Addressing
  • EA dihitung: Displacement + isi BX atau BP

BX cocok dipakai jika data yang hendak diakses terdapat di beberapa lokasi memori (terpisah)

MOV AX,[BX]+4 ;Load isi field record yang terdapat di byte ke 5 dan 6, ;dimana awal address record di BX ke AX

  1. Direct Indexed Addressing

EA = Displacement + Index Reg DI atau SI

  • DI atau SI cocok untuk akses elemen dalam Tabel
  • Displacement ke awal TABLE
  • Index reg: ke elemen di dalam Tabel

MOV DI,4

MOV AX,TABLE[DI];Load elemen ke3 ke AX TABLE adalah Tabel 1 Byte

  1. Base Indexed Addressing

Cocok untuk akses “two dimensional array”

EA = Base regs + Index regs + Displ.

Contoh:

MOV AX,[BX+2+DI];operand dapat ditulis

MOV AX,[DI+BX+2];dlm [ ],urutan sembarang

MOV AX,[BX+2][DI];displacement dpt digabung

MOV AX,[BX][DI+2];dgn salah satu register

Sumber: http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27432/Mode+Pengalamatan.pdf

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/materi/190000007-ST094-17/2009/11/20091117_Mode%20Pengalamatan.ppt

http://nur-akhwan.blogspot.com/2011/12/pemrograman-bahasa-rakitan-mode.html

PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Komputer merupakan benda yang tidak asing lagi untuk kita dengar, hampir semua orang telah dapat menggunakan baik untuk sekedar bermain game ataupun sebagai media edukasi. Dala kehiduapan nyata dapat dilihat bahwa komputer sekarang bukanlah menjadi benda yang sulit untuk kita jumpai, hampir disetiap tempat terdapat komputer yang mana telah digunakan sebagian besar manusia tanpa dibatasi oleh usia, terbukti bahwa komputer telah menjadi suatu benda yang bersahabat dengan anak-anak.

Diluar dari fungsi dan manfaat yang kita peroleh dari komputer, alangkah baiknya kita mengetahui lebih dulu apa saja yang dimiliki oleh suatu komputer yang sering kita gunakan, seperti   halnya perangkat-perangkat yang mendukung dalam proses-proses yang dilakukan oleh komputer. Dalam hal ini yang dimaksut adalah organisasi komputer dan arsitektur komputer, berikut pengertian dari organisasi komputer dan arsitektur komuter.

Berikut adalah pengertian dan perbedaaan yang terdapat dari organisasi komputer dan arsitektur komputer. Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol, sedangkan arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Seperti yang telah kita ketahui bahwa pada suatu sistem komputer memiliki tiga bagian utama, yaitu:

  1. CPU (Central Prosessing Unit)

CPU bekmerupakan otak dari suatu komputer sebab CPU merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer, Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan, Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:

  • Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program.
  • Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
  • Merespon interupsi dari luar.  Menyediakan clock dan sinyal kontrol kepada sistem.

Dalam melakukan hal-hal di atas, jelas CPU perlu menyimpan data untuk sementara waktu. CPU perlu mengingat lokasi instruksi terakhir sehingga CPU akan dapat mengambil instruksi berikutnya. CPU perlu menyimpan instruksi dan data untuk sementara waktu pada saat instruksi sedang dieksekusi.Dengan kata lain, CPU memerlukan memori internal berukuran kecil yang disebut Register.

  1. Arithmetic and Logic Unit (ALU) berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logic terhadap data Register menyimpan data sementara dan hasil operasi ALU.
  2. Control unit menghasilkan sinyal,, yang akan mengontrol operasi ALU, dan pemindahan data ke ALU atau dari ALU.

v  Memori adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data, berikut macam-macam memori :

  1. RAM (Random Access Memory)

Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.

  1. ROM (Read Only Memory)

Adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil`alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM. PROM (Programmable ROM) adalah ROM yang dapat diprogram sendiri oleh pemakai.

v  Perantara Input/Output

Perangkat I/O sebagai jembatan penghubung antara mikrokomputer dengan piranti di luar system dapat menerima data dari mikrokomputer dan dapat pula memberi data ke mikrokomputer.

SUMBER : http://blogs.unpas.ac.id/nadewi/2012/11/07/pengertian-organisasi-dan-arsitektur-komputer/

ETIKA MENULIS DI INTERNET

Menulis merupakan kegiatan yang pasti dilakukan oleh setiap manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik menulis untuk kegiatan formal ataupun untuk sekedar kegiatan yang bersifat non formal. Menulis untuk kegiatan seperti membuat surat, membuat laporan, dan sebagainya, sedangkan untuk kegiatan non formal biasanya membuat sesuatu yang sekedar bersifat hobi seperti membuat tulisan harian yang berisikan tentang kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada suatu waktu tertentu.

Sesuai dengan perkembangan zaman, penulisan dari tahun ketahun akan memiliki manfaat tertentu untuk pembacanya, baik yang berguna sebagai media penyambung silaturahmi dan ada juga yang berguna sebagai media untuk menambah wawasan atau informasi. Pada dasarnya menulis menggunakan selembaran kertas sebagai media untuk membuat tulisan yang mungkin hanya bisa dibaca oleh orang-orang tertentu, namun dalam perkembangannya menulis telah dilakukan pada media elektronik dan media lain seperti komputer. Membahas komputer maka akan menyinggung sesuatu yang disebut dengan internet.

Internet merupakan salah satu media yang ada di zaman modern sebagai wadah dari berbagai macam tulisan dari berbagai daerah dan negara yang ada di dunia ini, dengan internet maka membaca tulisan kan semakin mudah didapat dan tulisan yang kita buatpun akan mudah dibaca oleh orang lain. Sejalan dengan mudahnya seseorang untuk mengakses internet guna mencari informasi yang dibutuhkan dan membuat suatu penulisan yang dapat dilihat oleh orang banyak sesungguhnya ada suatu hal yang wajib kita ketahui jika kita hendak membuat tulisan di internet , yaitu etika untuk membuat suatu penulisan di internet.

Berikut adalah berbagai macam etika yang wajib kita gunakan apabila hendak membuat suatu penulisan di internet :ulis di internet :

  1. Tidak mengandung unsur SARA.
  2. Menggunakan kata-kata yang sopan (tidak menggunakan kata-kata kotor tau menyinggung orang lain).
  3. Membuat tulisan dari diri sendiri tau tidak mempalgiat hasil karya orang lain.
  4. Jika membuat tulisan meenggunakan sumber dari orang lain maka masukan sumber informasi yang kita gunakan, baik yang diperoleh dari buku atau dari suatu URL tertentu.
  5. Menggunakan kalimat sesuai dengan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan).
  6. Tulisan yang dibuat merupakan informasi yang benar dan bukan penulisan yang bertujuan untuk menimbulkan provokasi.
  7. Tulisan yang dibuat bertujuan utuk memberikan informasi yang berguna dan bermanfaat untuk orang lain, dll.

Jika dalam penulisan yang kita buat terkandung salah satu dari point diatas maka kita akan memperoleh suatu, di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan pada tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU ITE.

Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua.

  • Pasal 27

(1)       Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

(2)       Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanperjudian.

(3)       Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanpenghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

(4)       Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanpemerasan dan/atau pengancaman.

  • Pasal 28

(1)      Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

(2)      Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2

  • Pasal 45

(1)       Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(2)       Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Dari informasi yang telah kita baca bersama, maka dapat diambil kesimpulan bahwa apabila hendak membuat suatu penulisan yana ingin di upload pada internet, sebaiknya memperhatikan etika dalam penulisannya sebab tulisan yang kita buat akan dapat dibaca oleh orang banyak dan untuk penulis memiliki tanggung jawab yang tinggi tehadap tulisan yang dibuat. Dan apabila tulisan yang penulis buat sesuai dengan etika yang berlaku maka penulis dapat terhindar dari sanksi dan denda yang berlaku.

SUMBER :

  1. http://saly-enjoy.blogspot.com/2011/10/etika-menulis-di-internet.html
  2. http://aditiodoank.wordpress.com/2011/02/22/etika-menulis-diinternet/

TUGAS SOFTSKILL PENGATUR CATU DAYA TEGANGAN TINGGI PADA PESAWAT SINAR-X DIAGNOSTIK

BAB I

1.1.LATAR BELAKANG

Pada suatu kendaraan atau elektronika membutuhkan yang namanya sumber energi. Entah berfungsi sebagai pemasok energy atau bahan bakar kendaraan tersebut, atau sebagai sumber energy untuk menjalankan atau menggerakan alat elektronika yang kita inginkan.

Dalam kasus ini penulis menjadikan pesawat sebagai topic pembahasan, karna dalam suatu pesawat sangat memiliki keterbatasan tempat yang artinya tidak semua benda dapat berada di dalamnya, untuk kali penelis menbahas cara memberi solusi dalam mengurangi tempat yang dibutuhkan untuk meletakkan catu daya twegangan pada pesawat, selain itu keungulan dari alat ini adalah menggunakan komponen yang lebih mudah diperoleh dipasaran.

1.2.RUMUSAN MASALAH

  • Lokasi penempatan catu daya pada pesawat sebelumnya sangat membutuhkan tempat yang luas.
  • Catu daya yang digunakan sebelumnya lebih besar.
  • Alat yang dibutuhkan sebelumnya menggunakan bahan yang cukup sulit ditemukan.

1.3.TUJUAN

  • Meminimalkan tempat yang digunakan.
    • Memberikan alternatif lain untuk komponen yang digunakan dengan menggunakan komponen yang mudah didapatkan.

 

 

 

BAB II

2.1.PENDAHULUAN

Catu daya tegangan tinggi (High Voltage -HV) pada pesawat sinar-X diagnostik berfungsi untuk mencatu tegangan kerja pada tabung sinar-X. Besarnya tegangan ini mempengaruhi intensitas sinar-X yang dihasilkan oleh tabung.

Pada pesawat sinar-X diagnostik konvensional pengaturan besarnya tegangan tinggi ini dilakukan dengan menggunakan transformator atau auto-transformator yang mendapat masukan dari sumber listrik PLN. Sayangnya transformator atau auto-transformator yang mempunyai daya besar hingga sanggup untuk mencatu tegangan yang diperlukan sangat sulit dicari di pasaran lokal. Selain itu dimensi fisik dari transformator tersebut cukup besar sehingga boks kontrol untuk menempatkan transformator tersebut juga menjadi besar.

Pada inovasi ini, pengaturan catu daya tegangan tinggi pesawat sinar-X diagnostik dilakukan tidak dengan menggunakan transformator melainkan dengan menggunakan rangkaian elektronik. Komponen utama rangkaian elektronik pengatur catu daya tegangan tinggi pesawat sinar-X diagnostik adalah triac (triode alternating current). Komponen ini berdimensi kecil namun mempunyai daya besar. Selain itu harga komponen ini lebih murah dan mudah didapatkan di pasaran lokal.

2.2.TEORI

Pengaturan catu daya tegangan tinggi pada pesawat sinar-X diagnostik konvensional dilakukan dengan mengunakan autotransformer. Tegangan masukan autotransformer berasal dari catu PLN. Blok diagram sistem tegangan tinggi pada pesawat sinar-X diagnostik konvensional dapat dilihat pada Gambar 1.

 

Gambar 1. Blok diagram sistem hv Pesawat sinar-X diagnostic.

Pada inovasi ini pengaturan catu daya tegangan tinggi dilakukan tidak menggunakan auto-transformator melainkan dengan menggunakan rangkaian elektronik. Komponen utama rangkaian elektronik ini adalah triac (triode alternating current). Triac adalah alat yang dalam operasinya sangat mirip dengan SCR (Silicon Controlled Rectifier) [2]. Pada SCR, jika dihubungkan ke dalam rangkaian ac maka tegangan output disearahkan menjadi arus searah. Namun pada triac, arus keluaran tetap merupakan arus bolak-balik. Triac dirancang untuk menghantarkan arus pada kedua belahan bentuk gelombang. Triac mempunyai tiga terminal, yaitu: terminal utama MT2 dan MT1 serta gerbang G. Proses pemicuan (trigerring) akan dibahas dengan mengacu pada rangkaian yang terdapat pada gambar 2. Kapasitor C akan mengisi muatannya melewati R1 dan R2 setiap setengah perioda.

 

Gambar 2. Rangkaian pemicu triac.

Selama setengah perioda positip, MT2 akan akan lebih positip dari MT1, sehingga pelat atas kapasitor akan bermuatan positip. Jika tegangan pada kapasitor muncul hingga mencapai harga yang mencukupi untuk pemenuhan arus gate, maka Triac akan ON. Kecepatan pengisian kapasitor diatur oleh potensiometer R2, dimana jika hambatannya besar, maka pengisiannya akan lambat sehingga terjadi penundaan penyalaan. Jika nilai R2 kecil, maka pengisian kapasitor akan lebih cepat dan arus yang mengalir ke beban akan tinggi.

Proses pemicuan dapat juga dilakukan dengan menggunakan diac (dioda alternating current). Diac mempunyai dua buah elektrodaatau terminal dan dapat menghantar dari kedua arah oleh karenanya diac dianggap sebagai homo atau non-polar. Diac tersusun dari empat lapis semikonduktor seperti dioda lapis empat. Diac mempunyai impedansi yang tinggi dalam dua arah. Untuk mencapai titik konduknya diperlukan tegangan antara 28 sampai 36 volt. Jika tegangan diberikan pada diac menyamai atau melebihi tegangan konduknya, maka salah satu saklar akan menutup, demikian sebaliknya untuk kondisi yang sama salah satu saklarnya juga akan menutup. Rangkaian pemicauan dengan memanfaatkan diac dapat dilihat pada Gambar 3.

 

Gambar 3. Rangkaian pemicu triac.

2.3.TATA KERJA

Bahan utama dari penelitian ini menggunakan komponen aktip Triac BTA 40 yang menggunakan pemicu diac 1N5758 dan didukung dengan komponen pasip serta motor stepper. Peralatan yang dipakai osciloskop, pulsa generator dan beban (lampu, motor) Metode Pada pesawat sinar-X konvensional pengatur catu tegangan ke HV menggunakan auto transformator, kemudian sikat pengatur digerakan secara manual atau otomatis dengan menggunakan motor. Gambar blok diagram sistem pengatur konvensional seperti terlihat pada Gambar 1. Konstruksi auto transformator dan motor penggerak sikat pengatur seperti terlihat pada Gambar 4.

 

Gambar 4. Konstruksi auto transformator dan motor penggerak sikat

Pada saat pesawat sinar-X dioperasikan maka sumber tegangan dari PLN masuk ke auto transfomator, kemudian keluaran dari auto transfomator diseting sesuai dengan tegangan tinggi yang dibutuhkan. Tegangan di auto transformator masih berupa teganagan rendah antara 0 – 240 V, selanjutnya masuk ke HV dinaikkan menjadi kilo Volt. Tegangan kerja untuk tabung pesawat sinar-X diagnostic dengan daya sedang antara 50 kV – 100 kV. Jadi fungsi alat pengatur adalah untuk mengatur catu tegangan ke sistem HV. Jika alat pengatur ini menggunakan trafo atau auto-transformator dimensinya cukup besar, karena yang harus dicatu berdaya tinggi. Selain itu harganya cukup mahal dan sulit dicari dipasaran lokal, sehingga tidak efisien dan tidak ekonomis.

Dengan kemajuan teknologi di bidang elektronika, maka memungkinkan dibuat alat pengatur HV dengan rangkaian elektronik. Tinggal bagaimana rangkaian elektronik tersebut dikemas sehingga dapat berfungsi dan handal. Untuk itu telah dibuat alat pengatur HV dengan menggunakan rangkaian elektronik dimana kendali utamanya digunakan triac yang mampu untuk daya tinggi. Dengan mengatur gerbang (gate) triac maka tegangan keluarannya dapat dikendalikan. Tegangan yang telah teregulasir dari keluaran triac kemudian digunakan sebagai catu tegangan ke trafo tegangan tinggi. Alat pengatur dengan menggunakan triac seperti terlihat pada gambar 5.

 

Gambar 5. Blok diagram alat pengatur HV.

 

BAB III

3.1. KESIMPULAN

Alat ini sangat bermanfaat karna dapat memberikan ruang yang lebih luas dikarenakan alat ini sangat memiliki ruang yang lebih kesil dari ruang catu daya sebelumnya dan alat ini lebih mudah mendapatkan komponen pembuatnya dibandingkan dengan komponen catu daya sebelumnya.

3.2. SARAN

Alat ini ataupun catu daya sebelumnya sesungguhnya merupakan alat yang sama hanya saja rangkaian ini merupakan inovasi untuk memberikan ruang yang lebih luas dari pada mengguanakan catu daya sebelumnya dan memiliki keuntungan lain yang berupa kemudahan dalam penyiapan bahan dasarnya, maka saya menyarankan gunakan alat ini jika anda membutuhkan ruang yang lebih luas dari biasanya.

 

Sumber : http://jurnal.sttn-batan.ac.id/wp-content/uploads/2010/03/B- 29%20_Sujatno_.pdf

 

PENGENDALI MOBIL OTOMATIS

Nama               : Riki Hamdani

NPM               : 15410952

Kelas               : 3 IB 01C

Jurusan            : Teknik Elektro

PENGENDALI MOBIL OTOMATIS

Di jaman seperti  ini manusia sangat membutuhkan kemudahan dalam segala bidang, baik kemudahan dalam penyajian makanan, kemudahan dalam hal pembayaran, dan kemudahan – kemudahan lainnya.

Dalam artikel ini saya akan mencoba menceritakan atau membayangkan suatu inovasi  yang dapat melakukan atau memberikan kemudahan dalam hal mengendarai atau menentukan jalan mana yang  terbaik untuk kita lalui, inovasi ini saya temukan karena adanya masalah – masalah yang kita temui dalam kehidupan kita sehari  – hari, diantaranya kemacetan, kurangnya pengetahuan dalam jalan – jalan yang dapat kita tempuh.

Pengendali mobil otomatis yang saya maksud adalah suatu piranti atau program yang dapat mengendalikan atau menjalankan mobil secara otomatis, inovasi ini ditujukan agar pengedara dapat beristirahat dalam kendarannya dalam keadaan mengantuk tanpa harus menghentikan kendaraan, selain pengendara dapat beristirahat saat kendaraan berjalan, inovasi ini dapat  mengurangi tingkat kecelakaan, seperti kita ketahui bahwa salah satu penyebab kecelakaan adalah disebabkan oleh pengendara menganyuk, keuntungan lain dari inovasi  ini adalah kita akan sampai tujuan dengan tepat waktu dikarenakan kendaraan kita tidak berhenti  disaat kita mengantuk.

Image

            Selain keungulan yang dapat mengendarai kendaraan secara otomatis, saya berinovasi bahwa kendaraan tersebut memiliki kelebihan lain yaitu dapat menentukan jalan terbaik yang dapat kita lalui.

Image

Proram ini dapat tercipta karena adanya bantuan  GPS (Global Positioning System ), GPS berperan penting karena dengan bantuan GPS program tambahan ini dapat menentukan jalan mana yang terbaik yang dapat kita lalui, karena dengan GPS kendaraan akan menetukan jalan terdekat yang dapat kita lalui sehingga kita dapat menpercepat waktu tempuh yang kita butuhkan, serta piture tambahan lain yang saya bayangkan adalah kendaraan akan dapat menghindari jalan yang sedang macet degan cara mencari jalan alternatif lain.